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Cesium-CustomShader给3dtiles加贴图

Cesium-CustomShader给3dtiles加贴图

一、需求

        Cesium加载3dtiles是非常高频的使用需求,但是对于用户自己处理过的3dtiles文件可能需要一些特效,这种时候仅仅依赖Cesium原生的渲染就无法达到因此必须拓展。

二、为什么是CustomShader

        为什么要做这个工作,可以看这个大佬的文章:https://www.cnblogs.com/HelsingWang/p/13531172.html

这里解释得很清楚虽然在Cesium中3dties是通过primitive的方式添加的:

var tileset = scene.primitives.add(new Cesium.Cesium3DTileset({url : 'http://localhost:8002/tilesets/Seattle/tileset.json',skipLevelOfDetail : true,baseScreenSpaceError : 1024,skipScreenSpaceErrorFactor : 16,skipLevels : 1,immediatelyLoadDesiredLevelOfDetail : false,loadSiblings : false,cullWithChildrenBounds : true});

但是这种添加不是同于一般primitive添加方式:可以直接在appearance属性中添加材质对象

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({geometryInstances : instance,appearance : new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({material : Cesium.Material.fromType('Checkerboard')})
});

这种材质对象是广义的,除了上述这种预定义的材质,还可以使用Fabric来定义材质:

material: new Cesium.Material({fabric: {uniforms: {image: url},source: ms}})

甚至可以使用source写shader。但是很遗憾,3dtiles不支持这样做。那么在Cesium 1.87之后提供了CustomShader方式来为3dtiles加shader;

三、怎么做

看一个customshader的例子:https://blog.csdn.net/weixin_45174000/article/details/129240933

这个大佬呢给出了我感觉流程最全的一个示例:

var customShader = new Cesium.CustomShader({// lightingModel: Cesium.LightingModel.UNLIT,//  lightingModel: Cesium.LightingModel.PBR,//设置变量,由顶点着色器传递给片元着色器varyings: {v_normalMC: Cesium.VaryingType.VEC3,v_st: Cesium.VaryingType.VEC3},//外部传给顶点着色器或者片元着色器uniforms: {u_texture: {value: new Cesium.TextureUniform({url: '/Assets/Images/buildWall.jpg'}),type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D},u_texture1: {value: new Cesium.TextureUniform({url: '/Assets/Images/buildWall1.jpg'}),type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D}},//贴纹理//顶点着色器//将法向量从顶点着色器设置变量传给片元着色器vertexShaderText: `void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {v_normalMC = vsInput.attributes.normalMC;v_st=vsInput.attributes.positionMC ;   }`,//片元着色器fragmentShaderText: `void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {vec3 positionMC = fsInput.attributes.positionMC;//这里是设置要贴图的图片的尺寸,设置小了会重复float width = 37.0;float height = 40.0;vec3 rgb;//这是是设置了屋顶的颜色,当和法向量平行时,就是屋顶,这里设置0.95,相当于垂直,建筑物四周开始贴图if (dot(vec3(0.0, 1.0, 0.0), v_normalMC) > 0.95) {material.diffuse = vec3(1.0, 0.0, 0.0);} else {float textureX = 0.0;float dotYAxis = dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v_normalMC);// cos(45deg) 约等于 0.71,这里是建筑物四周的向量与法向量会大于四十五度夹角if (dotYAxis > 0.71 || dotYAxis < -0.71) {//x代表的是前后面textureX = mod(positionMC.x, width) / width;} else {//z代表的是左右面textureX = mod(positionMC.z, width) / width;}float textureY = mod(positionMC.y, height) / height;//我这里是根据建筑物高度贴了两张不同的图片if (positionMC.y > 30.0) {rgb = texture2D(u_texture1, vec2(textureX, textureY)).rgb;       } else {rgb = texture2D(u_texture, vec2(textureX, textureY)).rgb;}material.diffuse = rgb;}}` })tilesets.customShader = customShader

然后如果想要了解其中的原理可以看看:Cesium3Dtilesets 使用customShader的解读以及泛光效果示例_3d_liuqing0.0-DevPress官方社区 (csdn.net)