Unity中,你到底要用【数组】还是【列表】
在实际项目中,你会遇到这些困惑吗——这些数据到底是要用数组来装呢,还是用列表来装呢?
一、数组VS列表
数组和列表里面虽然都是装着一坨又一坨的数据,但他们也有差异:
数组 | 列表 | |
---|---|---|
存储方式 | 连续存储 | 分散存储 |
大小 | 固定大小 | 可动态调整 |
访问 | 通过索引快速访问 | 可以通过索引或迭代器访问 |
添加 | 需要移动数据 | 可以动态添加元素 |
删除 | 需要移动数据 | 可以动态删除元素 |
应用 | 适用于固定数量的元素 | 适用于不确定数量的元素 |
二、数组的访问为什么比列表快
抛出一个问题:如果你是老师,要做一次全班同学的实地家访,给你一个大山里的班级,再给你一个大城市社区里的班级,你觉得你一个班级做完家访更快些?
这个例子是一个比较形象的比喻,可以说明数组和列表访问速度的差异。
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(1)数组——里面住着大城市班级的同学家
在这个比喻中,数组就像是住在大城市班级的同学家,他们的家庭地址是按照规律排列的,可以很快地找到指定的家庭地址。类比到计算机中,数组的元素在内存中是连续存储的,可以通过索引直接访问,因此访问速度比较快。 -
(2)列表——里面住着深山班级的同学家
而列表则像是住在深山班级的同学家,他们的家庭地址可能比较分散,需要花费更多的时间和精力去找到指定的家庭地址。类比到计算机中,列表的元素在内存中是分散存储的,需要通过指针链接在一起,访问速度相对较慢。
当然,这只是一个比喻,实际上数组和列表的访问速度差异还受到许多其他因素的影响,如数据规模、数据类型、计算机硬件等等。在实际应用中,需要根据具体情况选择合适的数据结构。
三、选谁呢——因地制宜
在Unity中,使用数组还是列表主要取决于你的应用场景和需要。
数组适用于存储固定数量的元素,例如你需要存储一组预定义的游戏对象或数据。数组在内存中是连续存储的,因此可以通过索引快速访问元素,适合于需要频繁访问元素的场景。
列表适用于存储不确定数量的元素,例如你需要在游戏运行时动态添加或删除游戏对象或数据。列表在内存中是分散存储的,因此可以动态地调整大小,适合于需要频繁添加或删除元素的场景。
在实际应用中,你也可以将数组和列表结合起来使用,例如在游戏中需要实现一个有序的队列,可以使用列表来存储元素,然后在需要访问元素时,将列表转换为数组再进行访问,以提高访问速度。
总的来说,无论你选择使用数组还是列表,都需要根据具体的应用场景和需要来做出决策,以实现最佳的性能和效果。