dgui与游戏的区别
原文
问题是你是在做游戏
还是在做其他应用
,游戏和gui
之间有一些重叠,但并没有太多,两者都是在屏幕
上绘画
并接受用户输入
,但即使是这两件事
,它们也往往做得很不一样
.
GUI
倾向于响应性.我知道,有人说"游戏必须更响应
!!!"但让我说完:游戏倾向于*可预测性*
.(当然也有一些异常.)
gui
会尽快
响应输入.如果能在一毫秒
内响应按键
,那就太好了!或,另一方面,如果需要200
毫秒,不是那么好,但我可能仍可接受
它.
游戏需要对输入
做出严格
反应.反应
太快可能会打破游戏规则,物理
世界不是无限
精确的,设计
时考虑到了某些限制
.
可能会给一些玩家
给予不公平的优势.反应太慢
表明玩家会错过跳跃
,并有缺乏
控制的沮丧
感觉.但是注意,如果是"可预测地
"慢了,玩家们会习惯的,很多事情都是按游戏
规则故意延迟
的,只是不一致的慢才是"太慢"
.
因此,对游戏
来说,在计时器
上轮询输入
是很常见的,而gui
则等待事件
的输入.
游戏和gui
都要绘画,但是游戏
倾向于一次绘画
,显示随时间
推移而变化
的游戏世界
,而gui
倾向于一次
绘画一个不同
的东西,以响应
用户输入或一些请求
.
当然,一些gui
会做类似游戏的大型动画
,但这些都少;多数时候,绘画游戏
来保持屏幕
与游戏世界的状态
同步,而大多数时候GUI
是在等待
事情,是空闲
的.
这只是功能
上的差异,其他
东西也是非常不同的.游戏
经常(但并不总是)尽量可预测
的延迟音频,以保持a/v
同步.GUI
一般空闲
,一般可延迟打开音频
设备,直到需要它,然后在效果
完成后立即
关闭它.大多数游戏在一个大
的多角色
窗口中包含自身
.
GUI
一般使用几个
包括临时
单一用法窗口(如弹出菜单和工具
)的不同角色
.GUI
需要实现各种游戏
很少关心的输入模式
:进程
间拖放,复制和粘贴,UI
自动化和可访问性API
.
gui
一般是个更大
的合作整体的一部分,而不仅是它们自己
.游戏只是想把它们得到的全局输入
都带入自己独立
的游戏世界,而游戏更可能关心操作杆和游戏句柄
而不是gui
.
库可同时帮助游戏
和gui
,但它不太可能是两者的完整
解决方案.