关于漫反射 光打到凹凸不平的平面上,光线会被反射到四面八方,被称为漫反射 关于这种模型,由于光线由于分散,所以进入人眼的...
在 Unity 的 URP 中实现风格化描边效果,可以通过双Pass方法结合Stencil缓冲来实现。首先,PBR(基于物理的渲染)和NPR(非光栅化渲染)的区别在于前者更真实...
文章目录 1低差异序列 2重要性采样 3 GGX重要性采样 3.1 将uv坐标转化为半球向量坐标 3.2 将半球向量坐标转化为笛卡尔坐标 3.3 将切线坐标转化为世界坐...
a:平面法线着色 b:顶点法线着色 c:像素着色 平面法线(face normal,由于在计算机几何学中法线是有方向的向量,所以也有将normal译作法向量...
一、三个向量 Vector叫做矢量或者向量,向量更偏向于数学,矢量更偏向于图形。下面三种Vector我们用的最多,红色叫Camera Vector相机向量...
反射的发生是根据一种名为菲涅耳效应(Fresnel effect,也译作菲涅 尔效应)的物理现象。当光线到达两种不同折射率(index of refraction )介质之间的界面时...
钢铁侠Unlit光照Shader,三种效果变化 返回目录 大家好,我是阿赵。这里是钢铁侠材质制作的第四部分,反射效果叠加。 1、光照模型的补...
首先用Terrain在场景中随便做个地形,当作海底 上面加个Plane作为海面 实现海水效果要考虑海水深度对颜色的影响,法线移动形成波浪,菲...
钢铁侠Unlit光照Shader,三种效果变化 返回目录 大家好,我是阿赵。这里是钢铁侠材质制作的第五部分,多种效果过渡的制作。 通过了之...
一、前言 上节课我们讲了纹理的放大缩小产生问题后,我们的解决方法,那么纹理是什么呢?在现代GPU中,我们可以理解为是内存+...