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【unity实战】2D横版实现人物移动跳跃2——用对象池设计制作冲锋残影的效果(包含源码)

【unity实战】2D横版实现人物移动跳跃2——用对象池设计制作冲锋残影的效果(包含源码)

基于上一篇人物移动二段跳进一步优化完善

先看看最终效果

【unity实战】2D横版实现人物移动跳跃2——用对象池设计制作冲锋残影的效果(包含源码)

什么是对象池?

在Unity中,对象池是一种重复使用游戏对象的技术。使用对象池的好处是可以减少游戏对象的创建和销毁,从而提高游戏的性能。如果不使用对象池,每次需要创建游戏对象时,都需要调用Unity的Instantiate函数,这会导致内存分配和垃圾回收的开销。而使用对象池,可以在游戏开始时创建一定数量的游戏对象,并将它们保存在一个列表中。当需要使用游戏对象时,可以从列表中获取一个未使用的游戏对象,并将其设置为活动状态。当游戏对象不再需要时,可以将其设置为非活动状态,并将其返回到对象池中,以便下次使用。

举个生活中的例子,假设你是一家快餐店的经理。如果你每次有客人来了就重新做一份汉堡,那么你需要不断地准备食材、烤面包、煎肉饼等等,这会浪费很多时间和精力。而如果你使用对象池的思想,提前准备好一些汉堡,当有客人来了,你只需要从汉堡堆中取出一个汉堡,加点蔬菜和酱料,就可以快速地为客人提供服务,这样可以节省很多时间和精力,提高效率。同样地,在游戏中使用对象池也可以达到类似的效果。

残影预制体

玩家动画的本质其实就是图片的切换
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