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【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十四):agent跨服务器版

【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十四):agent跨服务器版

        至此,我们已完成了《球球大作战》的绝大部分功能,只剩下完 善agent,让它和scene服务联动了。

1、多个模块

        一般而言,代理服务会承载很多系统,比如邮件、成就等,此处涉及的代码较多,容易混
乱,需划分模块。之前实现的service模块能让服务带有分模块的潜力。
        新建service/agent/scene.lua用于处理agent的战斗逻辑,只需在init.lua中引入(require)新增的文件,即可使用新文件提供的功能,service/agent/init.lua中新增的内容:
require "scene"
拓展知识:如果后续开发邮件、成就等系统,同样要新建一个文件,每个文件处理一项功能

 

2、进入战斗

        现在进入比赛的功能。在scene.lua文件中编写战斗协议处理方法s.client.enter
s.client.enter = function(msg)if s.sname thenreturn {"enter",1,"已在场景"}endlocal snode, sid = random_scene()local sname = "scene"..sidlocal isok = s.call(snode, sname, "enter", s.id, mynode, skynet.self())if not isok thenreturn {"enter",1,"进入失败"}ends.snode = snodes.sname = snamereturn nil
end
这段代码可实现如下几个功能:
  • 定义s.snodes.name这两个变量,如果玩家尚未进入战场,这两个值为空;如果已进入,分别存储对应场景服务的节点和名字
  • 调用random_scene(稍后实现)随机获取一个场景服务。变量snode代表场景服务所在的节点,sid代表场景服务的id
  • 向场景服务发送enter消息,请求进入场景。如果成功进入场景,会给s.snodes.sname赋值。

        随机选择场景的random_scene方法,我们之前提到过,agent应尽可能地进入同节点的scene。如下代码所示。

local function random_scene()--选择nodelocal nodes = {}for i, v in pairs(runconfig.scene) dotable.insert(nodes, i)if runconfig.scene[mynode] thentable.insert(nodes, mynode)endendlocal idx = math.random( 1, #nodes)local scenenode = nodes[idx]--具体场景local scenelist = runconfig.scene[scenenode]local idx = math.random( 1, #scenelist)local sceneid = scenelist[idx]return scenenode, sceneid
end
为了模拟合适的匹配机制,random_scene返回同节点场景服务的概率是其他节点的数倍。
具体做法:先把所有配置了场景服务的节点都放在表nodes中, 同一节点(mynode)会插入多次,使它能有更高被选中的概率。插入 完成后在nodes表随机选择一个节点(scenenode)。再在选出的节点中 随机选出一个场景(sceneid

3、退出战斗

        当客户端掉线时,agent需要向场景服务请求退出。要实现该功能,首先得修改resp.kick,使agent在退出前调用s.leave_scene方法。service/agent/init.lua中修改的内容:
s.resp.kick = function(source)s.leave_scene()--在此处保存角色数据skynet.sleep(200)
end
       然后编写s.leave_scene方法,它会给场景服务发 送leave消息。service/agent/scene.lua中新增的内容:
s.leave_scene = function()--不在场景if not s.sname thenreturnends.call(s.snode, s.sname, "leave", s.id)s.snode = nils.sname = nil
end

4、最后的辅助方法

        最后完成几个简单方法。scene调用了agent的远程调用方法send给客户端发送消息,它的实现如下所示,这里仅仅是将消息转发到gateway上。service/agent/init.lua中新增的内容:
s.resp.send = function(source, msg)skynet.send(s.gate, "lua", "send", s.id, msg)
end
        当玩家要改变移动方向时,客户端会发送 shift协议,经由agent转发,实现如下代码。service/agent/scene.lua中新增的内容:
--改变方向
s.client.shift  = function(msg)if not s.sname thenreturnendlocal x = msg[2] or 0local y = msg[3] or 0s.call(s.snode, s.sname, "shift", s.id, x, y)
end

5、运行结果

        我们成功编写完所有代码,可以测试了。运行客户端,然后登录、进入场景。可以看到服务端回应的进入成功等消息,如下图所示:

        客户端A(101)先登录游戏,然后进入场景,进入时服务端会回应enter协议并发送balllistfoodlist协议告诉客户端A当前的战场信息。服务端会随机添加食物,发送addfood协 议。当客户端A改变移动方向(shift)时,服务端会一直广播move协 议。稍后客户端B102)登录,如果进入同一场景,客户端A会收 到“enter,102...”的信息。客户端B获得的战场信息balllist也会包含玩家101(客户端A)的信息,且收到客户端A的移动协议。
完整项目地址:https://gitee.com/frank-yangyu/ball-server​​​​​​​