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UE “体积”的简单介绍

UE “体积”的简单介绍

目录

一、阻挡体积

 二、摄像机阻挡体积

 三、销毁Z体积

 四、后期处理体积


一、阻挡体积

        你可以在静态网格体上使用阻挡体积替代碰撞表面,比如建筑物墙壁。这可以增强场景的可预测性,因为物理对象不会与地面和墙壁上的凸起细节相互作用。它还能降低物理模拟开销,提高性能。

 二、摄像机阻挡体积

         摄像机阻挡体积采用了预置的碰撞设置,可阻挡摄像机,并忽略所有其他内容。它们用于定义不可见边界,可以将摄像机限制在合理范围内。

        例如,在第三人称游戏中,游玩区域的墙壁上可能有多叶藤蔓等装饰物。在这种情况下,你可以贴着墙壁放置一个很薄的摄像机阻挡体积(Camera Blocking Volume),确保摄像机不会撞进藤蔓或伸到叶片后面,使它流畅运动,确保游戏画面不会被干扰。

 

 三、销毁Z体积

        销毁Z体积旨在防止某些游戏的对象越界,例如,避免在平台游戏中从悬崖上跌落或掉进深坑,或者在科幻场景中不穿宇航服就离开飞船。

        销毁Z体积会在有Actor进入时调用 FellOutOfWorld 函数。默认情况下,Actor将经历一个快速清理程序,然后自毁。你也可以根据游戏需求,为你的Actor类型覆盖此行为。例如,如果钥匙或其他物品掉进了熔岩坑,而玩家要必须收集到它才能继续游戏,那么你的游戏不妨将该物品传送回玩家可以到达的区域,而不是将其销毁,或者至少通知玩家该物品遗失并重新加载上一个存档点,而非任由游戏停留在无法获胜的状态。

 

 四、后期处理体积

        后期处理体积可以覆盖应用于体积内摄像机的后期处理设置。你可以使用它在关卡的不同区域实现不同种类的视觉效果。例如,你可能希望室内和室外区域具有不同的景深(DoF),或者根据局部天气效果(如雾)具有不同程度的泛光。

 比如我可以更改场景颜色着色

此时进入该体积内就可以看到变化:

 更多请参考官方文档:

https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Basics/Actors/Volumes/