2. 桥接模式 2.1. 模式动机 设想如果要绘制矩形、圆形、椭圆、正方形,我们至少需要4个形状类,但是如果绘制的图形需要具有不同的颜色,...
4. 外观模式 4.1. 模式定义 外观模式(Facade Pattern):外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一...
前言 正文 一、创建型设计模式 1、工厂模式 定义:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。 2、抽象工厂模式 定义:提供一个...
一、什么是设计模式 设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易...
结构型模式简介 结构型模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对 象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过 简单积木的组合形成复...
5. 建造者模式 5.1. 模式动机 无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分,如汽车,它包...
6.单例模式 6.1. 模式动机 对于系统中的某些类来说,只有一个实例很重要,例如,一个系统中可以存在多个打印任务,但是只能有一个...
前言 月是一轮明镜,晶莹剔透,代表着一张白纸(啥也不懂) 央是一片海洋,海乃百川,代表着一块海绵(吸纳万物) 泽是一柄利剑,千锤百炼,代表着千百锤炼(输入输出) ...
1.四种启动模式: 1).standard(标准模式) 特点:1.Activity的默认启动模式 2.每启动一个Activity就会在栈...