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第11届蓝桥杯省赛真题剖析-2020年6月21日Scratch编程初中级组

第11届蓝桥杯省赛真题剖析-2020年6月21日Scratch编程初中级组

 [导读]:超平老师的《Scratch蓝桥杯真题解析100讲》已经全部完成,后续会不定期解读蓝桥杯真题,这是Scratch蓝桥杯真题解析第125讲。

第11届蓝桥杯省赛,这是2020年6月21日举办的省赛Scratch考试真题,原定于2020年3月7日的比赛因为疫情推迟到6月21日,并且改为线上考试。试题包括两种题型,分别是选择题和编程创作题,其中选择题5道,都是和Scratch编程知识相关的题目,编程创作题有6道。

接下来,超平老师就从如下3个方面对2020年6月21日的省赛真题进行解读和剖析:

  • 选择题部分

  • 编程题部分

  • 总结

一.选择题部分

一共有5道选择题,严禁使用程序验证,选择题不答和答错不扣分。

1. 以下哪个程序可以实现:怪兽念出咒语后从舞台上消失(    )。

A. 

B. 

C. 

D. 

[超平老师解读]:

本题正确答案是C,考察的知识点是外观造型。在Scratch中,让角色在舞台上消失,通常有如下3种方式:

  • 使用“隐藏”指令;

  • 被其它角色完全覆盖了,会涉及到“移到最前/后面”指令;

  • 将角色设置为完全透明,通常使用“将虚像特效设定为100”指令;

  • 通过亮度来设置,如果背景为白色,可以将亮度设为100,如果背景为黑色,可以将亮度设为-100;

很显然,选项C可以让怪兽消失。


2. 雪人角色执行完这段程序后,舞台上会出现几只雪人?(    )

A. 3

B. 4

C. 5

D. 6

[超平老师解读]:

本题的正确答案是C,考察的知识点是图章。

代码块的作用是通过图章复制雪人角色,每隔80步复制一个,重复执行了4次,所以从左到右依次复制了4个雪人,而雪人角色本体则继续移动80步,所以一共有5只雪人。


3. 运行如下程序,角色说的结果为(    )。

A. 90

B. 180

C. 210

D. 360

[超平老师解读]:

本题的正确答案是A,考察的知识点包括变量和角色方向。

变量“”的初始值为0,方向为90,增加5次方向,所以变量就变成了450。

需要注意的是在Scratch中,角色的方向范围是-180到180,一旦设置的方向超过180,则重新从-180开始计算,所以180和-180是重合的,对应的270和-90、360和0也是重合的,因此450和90是重合的。


4. 这是一个根据球选择场地的程序

甲同学说:程序运行后,舞台出现的是篮球场地背景。

乙同学说,程序运行后,一直按住右移键,背景就切换为棒球场。

丙同学说,程序运行后,一直按住左移键,背景就切换为篮球场。

丁同学说,程序运行后,一直按住右移键,背景就切换为足球场。

请问:有几位同学说的对(     )。

A. 0

B. 1

C. 2

D. 3

[超平老师解读]:

本题的正确答案是C,考察的知识点包括按键侦测、造型/背景切换和广播消息。

角色有3个造型,对应的舞台背景有3个,当按下←键时,角色换成篮球,背景换成篮球场,当按下→键时,角色换成足球场,背景换成足球场,不按键时换成棒球,背景则为棒球场。

所以,在四位同学中,甲和乙的说法是错误的,而丙和丁则是正确的。


5. 当绿旗被点击,小猫说出的数是(     )。

A. 7  

B. 9 

C. 16 

D. 27 

[超平老师解读]:

本题的正确答案是B,考察的知识点是自制积木和递归。

在自制积木中调用自己,这就是递归,为了避免死循环,所以一般都需要给出结束条件,在自制积木中,结束条件是参数n< 10,所以,一旦n≥10,则会结束程序。

变量n的初始值为1,每次增加2,所以n的值依次为1、3、5、7、9...,调用自制积木的时候将参数n乘以2,参数分别为1、2、4、8、16...,很显然,当参数为16时,程序结束,自制积木一共调用了4次,n也增加了4次,所以变量n的值为9。

本题有些难度,需要注意变量n和参数n,虽然都是n,但是两个n不能直接划等号。

二.编程题部分

编程题一共有6道,分别是自我介绍、王子变青蛙、海底世界、英雄之盾、苹果摆一摆和对对碰,其中最后一题是中级组题目。

1.自我介绍(难度1,50分)

编程实现:

自我介绍

创建一个背景,再创建一个角色(角色与背景任意),向我们的评委老师介绍一下你自己吧。

具体要求:

1). 程序运行,舞台呈现背景,1秒后角色完整出现在舞台中心区域;

2). 角色依次说出自己的姓名、年龄和说一句鼓励的话2秒(输入自己真实的姓名及年龄);

3). 说完后,角色2秒内移到舞台右侧边缘,程序结束。

评判标准:

  • 10分:背景、角色以及位置符合要求;

  • 10分:角色依次说出自己的姓名、年龄;

  • 20分:角色从中心区域移到舞台右侧边缘,程序结束;

  • 10分:点击绿旗可以重复执行,且完全符合要求。

[超平老师解读]:

本题难度系数为1,属于简单题,考察的知识点包括移动和说话指令,参考代码如下:

关于本题的详细讲解,可以参考《自我介绍-第11届蓝桥杯Scratch省赛真题第1题》这篇教程。


2. 王子变青蛙(难度2,50分)

编程实现:

王子变青蛙

勇敢的王子Prince为了救公主,来到了邪恶巫师Wizard Girl的森林Woods。巫师施展法术将王子变成青蛙,王子念动咒语解除魔法变回王子,巫师逃走。

具体要求:

1). 运行程序,角色和背景如图所示:

2). 按下空格键,巫师先说,“变变变!”2秒,王子变成青蛙;

3). 青蛙心里倒计时10秒(使用思考模块)

4). 魔法解除,王子变回人类。巫师说“快跑”2秒,然后消失,程序结束。

评判标准:

  • 10分:背景、角色以及位置符合要求;

  • 10分:按下空格键,巫师说出咒语王子变成青蛙;

  • 10分:青蛙在心里倒计时10秒(使用思考模块);

  • 20分:巫师消失,程序结束。

[超平老师解读]:

本题难度系数为2,难度一般,考察的知识点包括变量、说话指令和时间广播机制。

关于本题的详细讲解,可以参考《王子变青蛙-第11届蓝桥杯Scratch省赛真题第2题》这篇教程。


3. 海底世界(难度3,50分)

编程实现:

海底世界

海底世界,近处有螃蟹,后面有一个水母游来游去,远处有各种小鱼游过。

具体要求:

1). 创建背景Underwater1,创建角色Crab、Jellyfish、Fish,螃蟹离我们最近,后面是水母,远处是小鱼;

2). 螃蟹大小为200,在舞台最下方,全程静止不动;

3). 水母大小为100,初始方向为45,在舞台内不停地移动,碰到边缘就反弹;

4). 舞台左上区域的随机位置不停地出现小鱼,小鱼(随机造型)一直向右移动,移到舞台右侧消失(参考值:大小为50,y坐标范围0~180,速度为5,克隆间隔0.2秒)。

评判标准:

  • 10分:背景及角色位置符合要求;

  • 10分:螃蟹的大小与运动状态符合要求;

  • 10分:水母的大小与运动状态符合要求;

  • 20分:小鱼的造型切换与运动状态符合要求。

[超平老师解读]:

本题难度系数为3,难度一般,考察的知识点包括随机数、运动编程和克隆编程。

关于本题的详细讲解,可以参考《海底世界-第11届蓝桥杯Scratch省赛真题第3题》这篇教程。


4. 英雄之盾(难度4,80分)

编程实现:

画出美国队长的盾牌,绘制一面英雄之盾。

具体要求:

1). 开始程序后,舞台背景为黑色;

2). 瞬间画出盾牌除五角星之外的圆环部分(盾牌直径为300);

3). 缓慢画出除圆环部分之外的白色实心五角星。

提示:

1). 全程禁止使用“编辑”中的“加速模式”;

2). 位置及大小,大致相同即可;

3). 开启计时器,程序在30秒内执行完。

评分标准:

  • 20分:舞台背景为黑色;

  • 20分:瞬间画出盾牌除五角星之外的圆环部分(盾牌直径为300);

  • 20分:缓慢画出除圆环部分之外的白色实心五角星;

  • 20分:完整地画出盾牌且形状完全符合要求。

[超平老师解读]:

本题难度系数为4,难度中等,考察的知识点包括Scratch画笔和五角星的数学知识。

关于本作品的详细讲解,可以参考《英雄之盾-第11届蓝桥杯Scratch省赛真题第4题》这篇教程。

这里的难点是如何绘制实心五角星,关于实心五角星的绘制,可以使用边长缩减法、边长渐增法和连线填充法,具体可以参考《你真的会用Scratch绘制五角星吗-95%的人不知道的巧妙画法》这篇文章。


5. 苹果摆一摆(难度5,100分)

编程实现:

苹果摆一摆

有一堆大小为50、间隔为30的苹果是这样摆放的:第一行1个,接下来的两行(第2-3行)每行2个,接下来的三行(第4-6行)每行3个...... 输入行数n,输出对应的苹果效果。

具体要求:

1). 当绿旗被点击,舞台上只出现询问框;

2). 根据提示输入行数n,如果,如果n满足条件(0 < n ≤ 10),就要在舞台上画出n行苹果所呈现的效果; 

3). 如果n满足条件n > 10,由于苹果太多装不小,此时不再呈现苹果效果,但是小猫要出现在舞台上,并正确说出最后一行苹果的个数;

4). 如果输入的行数n ≤ 0,应该重新询问,直到满足n > 0,然后呈现出与之对应的效果。

评判标准:

  • 10分:运行程序,舞台出现询问框;

  • 30分:输入的行数n,满足条件0 < n ≤ 10,完成如图2类似的呈现效果;

  • 30分:输入的行数n,满足条件 n > 10,完成如图3类似的呈现效果;

  • 30分:如果输入的行数n ≤ 0,应该重新询问,直到满足n > 0,然后呈现出与之对应的效果。

[超平老师解读]:

本题难度系数为5,有一定难度,考察的知识点包括字符串连接、克隆和列表。本题的难点是如何找到行数和每行苹果数量之间的数学关系,可以使用逆向思维并借助列表来保存苹果数量,极大地简化了代码逻辑。

关于本题的详细讲解,请参考《苹果摆一摆-第11届蓝桥杯Scratch省赛真题第5题》这篇教程。


6. 对对碰(难度6,100分)

编程实现:

对对碰

两两相同的一共四张扣下的纸牌,每次先后翻开两张。如果两张一样就消失,如果两张不一样就重新扣下。当舞台上所有纸牌都消失,就过关了。

具体要求:

1). 创建四个纸牌角色,每张纸牌包含两个造型(正面和背面),其中两张牌面为小猫,另外两张牌面为小狗,牌的背面图案都一样;

2). 当绿旗被点击,四张纸牌以牌面朝下的状态,以随机顺序出现在如图所示的四个位置(不能重叠),参考坐标:(-100,100),、(50,100)、(-100,-50)、(50,-50);

3). 任意选择一张纸牌,点击可以翻开这张纸牌, 每当翻开两张纸牌时就要判断这两张纸牌是否一样。如果一样,则这两张纸牌消失掉。如果不一样,则两张纸牌重新扣回,等待下一次翻牌;

4). 当舞台上的四张牌全部消除,则游戏成功。小猫角色出现在舞台中心位置,说出从开始出现纸牌到纸牌全部消除所用的游戏时间,持续2秒。并且将本次游戏时间加入列表“成绩单”的最后一项,此时列表“成绩单”还要显示在舞台上;

5). 紧接着,小猫询问“是否排序?”,如果输入“是”,那么就以从小到大的顺序,将列表中的数据进行排序,程序结束;

6). 再次点击绿旗,还可以进行下一轮游戏。注意:成绩单的数据要保留不要删除。

评判标准:

暂无

[超平老师解读]:

本题难度系数为6,难点较大,考察的知识点包括列表的基本操作、变量、事件广播机制和算法,这里的难点是细节处理和列表排序。

关于本题的详细讲解,请参考《对对碰-第11届蓝桥杯Scratch省赛真题第6题》这篇教程。

三.总结

总体来说,本次省赛题目难度较大,重点考察的知识点可以概括为如下4个方面:

  • 运动编程

  • 画笔应用

  • 克隆编程

  • 列表及算法

本次省赛初级组和中级组共用一套试题,最后一道编程题是中级组才有的。不管是初级组还是中级组,要想在省赛中取得好的成绩,必须要熟练掌握列表编程的相关知识,包括列表的CRUD(增删改查)操作,灵活运用列表实现作品,有些题目并没有明确要求使用列表,但是可以使用列表来实现,而且往往能收到奇效。

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需要本次省赛考试素材和源码的,可以移步至“超平的编程课”gzh,或者私信本人。